May 31
- PrintMarmoset、Webページの必要なところだけ印刷するプラグインを作った。2ヶ月のフィールド研究で必要な場所を分析。
- Navigationセッション。
- 歩行者用ナビゲーションシステム。8方向を時計回りに光って表示。進む方向のときにバイブで知らせる。
- Eyespy、道案内の地図作りをゲームを通して行う。
- カーナビの映像をフロントガラスに重畳して表示する研究。
- New tabletop input and output methodsセッション。
- PenLight、デジタルペンに超小型プロジェクタを組み合せた。
- 注視領域を高解像度にする場合、領域を固定した場合と可動にした場合の操作性を比較した。
- 透明マーカーによるMagicLensesの実装。
- Robotsセッション。
- Magic Cards、カードで掃除する場所を指示する。明日のトレタマにでる。
- VoiceBot、あーとかうーとかの声でロボットアームを制御する。
- Pimp My Roomba、RoombaをデコレーションするToolkitを作った。シールを貼ってかわいくデコレーションできた。
- Sketch and Run、Top-down viewでロボットを操作する。ストロークでホームロボットを操作する。
- Online relationshipsセッション。
- SNSで、昔の友達を探したり、新しい友達を作る場合に有効な機能をつけた。出版物を共著した関係でリンクを表示すると効果があった。
- SNSでの人のつながりの強さを予測する。
- My Dating Site Thinks I’m a Loser、(わからんかった。)
- Web上で謝罪する方法についての研究。
- Education and scienceセッション。
- 数学者がの業務でどのようにツールを使っているのか分析。今までの道具は全体をサポートしてない。
- Pathfinder、一般科学者が膨大な量のデータを集め共同研究するためのサイト。足跡ページなどを用意した。
- TeeBoard、ウェアラブルコンピュータのための構造プラットフォーム。学習に利用する。頑丈にできている。
- Personal information managementセッション。
- ジョルナータというツールを長期的に使った研究。
- あまり重要じゃないが削除しにくいファイルを、灰色のエリアにいれることで、ファイルを格下げして表示する。
- TAGtivity、タグづけが簡単にできるシステム。
- Clicking on buttonsセッション。
- Motion-Pointing、マウスの楕円上の動きを検出。意外と難しかったとのこと。
- 河野「全然新しくないじゃん」
- タッチスクリーンに物理ボタンを作る。後に空気ポンプをいれて制御。最近WIREDにでてた。
- タッチスクリーン上のソフトウェアキーボードと物理キーボードについて比較調査。淡々と比較してた。
- Privacy and trustセッション。
- プライバシーポリシーをいつどのタイミングで表示するのが有効化を調査。Googleで検索したときに出すと、プライバシーポリシーを気にする人が増える。
- Hot-spotなどの状況(場所)依存サービスの調査。その場所に関係した写真を入れると、信頼性が増す。
- ユーザはどのような時にプライバシーの不安を感じるか。Flickrの写真のプライベート比率から、コミュニティ毎の信頼度を調査。
- Accessibility/special needsセッション。
- 椅子の振動で音楽情報を伝える。
- Voice Joystick、声で方向を指示する装置。熟練者になるのにどのくらいかかるか調査。
- アイトラッカーで視線で入力。滞留時間を調節可能。
- Visual Verbs、ヴィジュアルで動詞を伝える。画像より動画を使うと伝わりやすくなる。
- Sustainability 1セッション。
- A Sustainable Identity、Design-in-use、消費者から創造者へ。用途を限定しない。使用者から設計者へ。
- 大規模環境センシング。ゴミ清掃者に環境センサを取り付ける。地域コミュニティとのつながりが重要。最終的には人にセンサを持たせたい。
- Ecolobial Artの事例を通じて、Sustainable HCIを考える。Spiral Jetty(Robert Smithon, 1970)を事例に。評価軸が変化。研究者の役割が変化。論文(結果)ではなく過程が重要になる。
- Creating thought and self-improvementセッション。
- インタラクションによってアイデンティティが促進されるか。Wiiリモコンによる2種類のサウンド実験。楽しかったけど、アイデンティティは変わらないという結果。
- IKEA Hacking。9人のIKEA Hackersへのインタビューに基く質的研究。オンライン情報と物質世界との間をつなぐ創造者。
- 製品愛着理論。どのようなデザインが愛着を生み出すか。6つの概念と6つのデザイン製品。
- 認知的不協和理論によって、人々のライフスタイルを望ましい形に変化させるUbiFitを作った。センサを腰のあたりにつけて、有酸素運動などを検出。画面の上で花が咲いたりする。3ヶ月の実験で有用性を立証。
- Telepresence and online mediaセッション。
- 直接合う、ビデオ会議で顔だけ、上半身もの3種類を比較。近くにペンを落して拾ってくれるかどうかで、会議に集中してるかどうかを判定。
- モーション視差のあるテレプレゼンスの実現。ハーフミラーと偏光板を使うことで場所をとらないものも作れる。
- NewsCubes、ニュース記事の関連記事を集めて、いくつかのグループにクラスタリングしてグループ毎に表示。いろんな視点から一つの物事を見られるようにする。Google Newsと比較して、内容についてのクリック回数が多くなった。
- Learning challengesセッション。自閉症患者とコンピュータのインタラクションについて考えるセッション。
- 重度の自閉症患者からの発声を、映像や音でフィードバック。自分の発話を自分でわからない患者が被験者。ある指令に対して正しく応えられているかどうかを視覚的、または音、またはその両方で提示。評価実験、有用性は個人差が非常に大きかった。
- インターネットが自閉症患者(ASD)の避難所、憩いの場所になっている。weblog上でのASDと標準的な人の単語の使い方を比較。基本的に両者の差は少ないが、ASDの方が社会的な項目(学校、仕事、レジャー、家、テレビ)の描写が少ない。(リア充とネト充か…。)
- 精神治療に触覚をベースとしたインタフェースを提案。パニック発作は触られると落着くらしいので、だきしめてくれる機械(Squeeze Me)を作った。提案のみで評価は無し。
- Tangbles on tablesセッション。
- マルチタッチテーブルトップディスプレイと物理デバイスの組み合せた。マルチタッチは正確さに欠けるため、物理デバイスで補う。
- SLAP Widgets、半透明のウジェットによるテーブルトップインタフェース。
- Touch and Toys、RoombaやAIBOなどのロボットをテーブルトップディスプレイ上の操作で制御する。
- Computer mediated communication 1セッション。
- IMでしばしば嘘をついている人がいる。1/10くらいの発言に嘘が含まれ、1/5がButler Lie。入るとき、出るときに嘘をつく傾向がある。ちょっと仕事があるので出ます、とか。
- チャット環境での信頼構築。信頼性が高くなると、使う言葉の類似性が高くなる。だが、相手を不審に思っている場合も、不の単語で類似性が高くなるという逆の現象もある。
- チャットウィンドウの横に魚を表示。コミュニケーションによって魚が大きくなる。そうすると、ユーザがコミュニケーションのスタイルを変えたりする。活性化に影響を与える。
- Non-traditional interaction techniquesセッション。
- Fly、プレゼン用ソフト。模造紙にズームイン&アウトする感じ。
- タブレットPC使用時に手が隠れちゃう問題について調査した。
- 手書き認識による入力は、けして遅くない。16wpmといわれていたが、熟練でもっとあがる。21.5wpm、24.1wpm。Software Keyboardは24.9wpm。
- Wetpaint、こすると下のレイヤーが表示される。絵画の分析にインスパイアされた。レイヤー間の比較が容易に。GIS、デザイン、医学分野に応用可能。
- In the Living Roomセッション。
- 日々の生活でのコンピュータ利用。PCは常時電源が入っているとuniversal tool boxになるという仮説。常にonの人は20%。ある時間帯は常にonの人は40%。使う時だけの人は40%。
- TV映像にテキストや声を付加する機能はコミュニケーションに役に立つか。5人の顔見知りで1ヶ月調査。TVが話題提供になりコミュニケーションが活性化。声よりもテキストが好まれた。
- TV映像にテキストや声を付加するアプリを設計する上でのガイドラインを考えた。同期/非同期のどちらでも使えるように。個人情報が漏れないように。ユーザのログインイベントを共有できるとよい。
- Information foragingセッション。
- 情報探索のモデル化をした。タグや相互評価などがどのように情報探索の効率に影響したか、モデル化とシミュレート。Wikipediaの編集目的、昔は新規作成が多かった。今は編集や議論が多い。
- タグづけ方法と想起の関係に関する実験。タグづけするとどれだけ物が探しやすくなるかを実験。タグをタイプするか、タグをクリックして選択するかでの違いなど調査。
- タグによって検索結果を絞り込むことが情報探索効率に与える影響についての実験。関係ないタグを除外する機能が探索効率の向上に貢献する。
- Metricsセッション。
- ソフトウェアを用いた学習可能性についての分析。Question-Suggestion型は専門家がついて、勝手にやらせて質問があったらアドバイスする方式。Think-Aloud型は講師がついて教える方式。結論としては従来型の方が有効かも。
- Google SketchUpにて、ユーザのUndo, Erase機能の使用分布からソフトウェアの有用性を評価。深刻な問題(ユーザが迷ってるなど)はUndoとEraseによって90%以上検出可能。
- Cross culture CMSセッション。
- 文化の背景、構成、コミュニケーション手段で調査。アメリカ人の方が中国人より発言が多い。テキストベースだと中国人の方が多い。とか。
- 機械翻訳で生じる難しさについての研究。日中韓の3者間コミュニケーション。機械翻訳は誤解を生む。英語でchatする方が誤解が少ない。
- 自然災害や1976年のイラク戦争のような戦争で日常が崩壊した環境でのテクノロジーの役割。45人にアンケート調査。戦前より状況は悪くなった。アメリカの関与がよくない。西欧式ではなく現地型で技術を導入するべし。
- User experienceセッション。
- 実世界インタラクティブシステムを、space, time, roles, interfaceの4要素でTrajectoriesに焦点を当てて考察。連続性とTrajectoriesが重要。チケットの購入のときから世界観は始まっている。
- 新しい製品をユーザが手にしたときの最初の印象が長期使用にどのような影響を与えるかを調査。iPhone購入者を5週間調査した。結果、製品の完成度は長期利用には関係しない。
- UserExperience(UX)の統一定義を行うための調査。学術界、工業界の多数のUXに関わる研究者専門家のUXに関する見解を集めた。工業界の人は、UXとUser Centered Designを同じに捉えている。研究界の人は、UXをまったく新しい概念として捉えている。
- In the homeセッション。
- アメリカのプロテスタントの20家庭で、情報技術の宗教的な利用について調査。電子聖書がけっこう使われている。特定の用途に向けた研究も有効だよと提案している。
- 家族や友人がコンピュータの問題で困っている時に助けるかどうか、何が助け方に影響するのかを調査。緊急事態では多くの人が助けるが、それ以外はあまり親身にならない。
- Q&A systemsセッション。
- Yahoo! AnswersのようなソーシャルQ&Aサイトで、保存価値のあるQ&Aはどれなのか。雑談的な質問と情報価値のある質問を自動判別する機械学習技術の有益性を研究。結果、87.7%くらいが人間による分類と一致。
- リアルタイムのQ&Aシステムに経済市場を利用。質問者は最も良い回答をした人にMimという通貨を支払う。結果、あまり重要でない質問が減り、事実に基く質問が増えた。
- Naver Knowledge-iNで、質問に早く回答すると高いポイントがもらえるようにした。
- Looing at Videosセッション。
- SmartPlayer、車のタコメータをメタファとしたビデオ再生システム。ユーザの趣向をマニュアル登録しておく。興味の無い部分は16倍速、興味ある部分は普通に再生される。
- Videolyzer、より質の高いオンライン情報ビデオを探しやすくするためのシステム。Transcriptを自動で作成。
- 注釈付きビデオクリップ集からユーザが話を作成する支援システム。ビデオに自由に文を入力すると、subject, emotion, action, objectを自動で解析してくれる。英語形態素解析にMonty Linguaを使用。
- Art creationセッション。
- Musink、紙での作曲とOpenMusic(音楽構成ツール)の間でスムーズな変換を提供する。ペンジェスチャで入力。効率を良くするよりむしろアイデア熟考のサポート。ベストペーパー。
- 受動的なカメラデバイス。自動的に撮影する首掛け型カメラ。創造的な写真を撮影するため。著者は1ヶ月間、被験者は1週間このカメラを使用した。
- 河野「何が新規性?」「経験をしていってどうだったかを述べている。」
- 都市を光で彩ろうという研究。都市のディスプレイと照明システムの間の限界をぼかす。3つの方法でUrban Pixelsと情報をやりとりする。設計者とユーザが光で都市をペイントできる、新しいアプローチ。
- Programming tools and architecturesセッション。
- ESPranto SDK、Tangible ApplicationsのためのSDKを開発した。ランタイムエラーはコンパイル時にcheck。実行時にはエラーが起きないように設計。
- Context-Aware Intelligibilityを支援。ロジックをつなげてアプリケーションを作る。Unified room control, Museum exhibit controlなど。
- VIGO(Views, Instruments, Governors, and Objects)、ソフトウェアアーキテクチャパターン。
- Securityセッション。
- 顔選択による認証。ちゃんと評価した。
- 13人の管理者にアンケート。次の3つのポイントがなかなか実現できない。複数人でポリシーを作成する。ポリシー作成と実装が別の人である。簡単にポリシー変えられないようにする。
- スパムから守る方法について評価。rule-based-filter、user-adaptive-filter。後者は効果が無い。作っても作っても新しいルールが来る。
- 「なぜ効果がない?」「作っても作っても新しいspamがくるから」
- ATMで暗証番号の数字を押す際に、正しい番号と嘘の番号を何回か入力させる。結果は振動で伝える。
- Techniques for mobile interactionセッション。
- Graspables、デバイスがどう握られているかを認識。カメラ、ゲーム、電話、PDA、リモコン、ユービックキューブ、それぞれの持ち方を認識。
- MicroRolls、親指の細かな動作を検知して、16種類の操作を加えた。
- Wiiリモコンみたいに振る操作を携帯電話のカメラ画像処理で実現。
- Wearable Deviceをどこにつけるか。肩、胸、腕、手首など。視覚刺激からの反応時間を測定。部位によって大きな差。
- Social networking sitesセッション。
- 新しくSNSを始めた人がどのようにモチベーションを保つか。Facebookを新規に始めたユーザを2週間調査。友人からの影響など。多くの人のview数があるとモチベーションがあがる。
- ユーザが投稿するレビューの有用性を調査。Amazon.comを対象に22項目で分析。メッセージの質に関係する(信頼性、客観性、分かりやすさ)。サーチエンジン、交友関係にも関係。
- SNS上のユーザ同士の衝突について、Facebookユーザを対象に実験。同じSNSに家族が含まれると、もめごとが起こりやすい。
- Software developers and programmersセッション。
- プログラミングしてロボットを動かす展示@ボストン科学博物館。visual programmingとtangible progammingを比較。タンジブルの方が興味を引きやすい。特に女の子。コラボレーションしやすい。平均2人。(visualは平均1.3人)。子どもが積極的。
- UXデザイナーがもっとOSSに関われるようにするCodePlexの改良案。UX Workspaceを同レベルのタブに置く。トップページにUXギャラリー。バグ報告画面からUXエリアにリンク。改良にデザイナーが関われるように。UX活動用ページを作成。
- OSS(Ubuntu)の開発者はよく図を用いることに関してインタビュー調査。ツール:Dia, LaunchPad、ASCIIアート、手描き。目的:コードの理解。アドホックなミーティング(Mail, IRC)。デザイン、リファクタリング。ユーザに説明。テキストで十分という人も。
- Large displays/multi-display environmentsセッション。
- 大きいdisplayと小さいdisplay(1つ or 2つ)の比較。大きい方が使いやすいといってた。真ん中へんを使う。周りにはたまに見る情報を置いとく。いろいろ情報を立ち上げておくことができるのが利点。
- DICE、会議室支援システムの提案。既存のKUMOというシステムは使いにくい。DICEのユーザビリティと多目的会議室の使用の仕方を検証。その日のパワポ資料をあげておくことができる。発表者の移行にかかる時間が短くなった。
- Arrow Tag、リモコンを用いてテレビでウェブページを閲覧するためのリンク選択方法を提案。矢印タグは従来のフォーカス移動や数字タグより優れている。(コナミコマンドっぽい。)
- ディスプレイのサイズと視野のコントロールが言葉の使い方やインタラクションにどのように影響するかテストした。大きいdisplayの方が物の性質が細かくわかった。大display、「これ」とか「この」が使われる。言葉の使い方はタスクの性質によることがわかった。
- Sustainability 2セッション。
- 20家庭のPC電源管理を2週間にわたり調査。起動の手間を考えたら多少の電気代なんていいじゃんという人が多い。心理コストを下げたり、人感センサを使ったりするといいのでは。
- UbiGreen、携帯電話とMSPで、半自動的にユーザの移動手段を推定。Manual/GSM/MSPで、バス/電車/徒歩/自転車/Car Sharingを検知。greenだったら、携帯電話の画面で木が茂ったり植物が増えたり。
- モノに対する愛着について。機能、象徴的な意味や材料の質などが愛着に関係する。認知的な耐久性。ソニー製品は意外と不満が高い。
- Tabletop gesturesセッション。
- マルチタッチディスプレイでどのように指を使っているか調査。指の接触面の大きさ。角度。目標点とのずれ(ちょっと下の方を押しちゃう)。指ごとの違い。いろいろUIを作ってみた。
- Tabletop上で擬似的にマウスを作る。SDマウス。移動は人差指。中指で真ん中ボタン、など。
- User-Defined Gestures for Surface Computing。ユーザ自身にジェスチャを作らせてみた研究。タスクだけ口頭で伝える。作ってもらう。20人くらいでどのくらい同じか見る。一番多いのを採用。single handのgestureでは一致性の高いものが見られた。
- Visualization 1セッション。
- 画像の中から素早く正確に物を見つける3つの方法。複数画像を1枚に合成、要素を整列、要素を時間軸に並べて再生。ガン細胞、手荷物検査などに有効。
- PhotoScope、建築中の建物内の写真を場所、時間とともに記録/閲覧。訴訟があったときの証拠写真に。進捗状況が分かりやすくなる。地図上の濃い部分は写真が多い。
- Graph Sketcher、XYグラフの中に補助線や面のぬりわけ、コメントを含んだ「量的コンセプト図」を描くツール。ExcelとIllustratorの中間みたいなツール。スナッピングと制約ベースレイアウト。OmniGraphSketcherとして発売開始。ベストペーパー。
- SiteLens、一酸化炭素濃度などのデータを現場の映像に重ねて表示(MixedReality)。地図で見るより原因がわかりやすい。都市計画の人は現場に足を運ぶので有効。COは煙のように表示すると良かった。
- Design theoryセッション。
- デザイン論(研究の進め方)の研究成果は何をもたらすのか。HCIデザイン研究者にインタビュー調査。成果はデザインにおける予測? 現象? 制御? どの学問領域に貢献?
- プロジェクトやイベントのデザイン作成の枠組。都市デザイナーの人にケーススタディ。
- Value of the system designは発展している。もっとValue Sensitive Design(VSD)の方法論の評価に力を入れるべき。
- New media experiences 1セッション。
- ヴァーチャル世界で自分のアバタをデザイン(カスタマイズ)する際に、どのような欲望を満すためにカスタマイズするか。誠実性や外向性が高くなるようにデザインする傾向がある。
- SecondLife中でスクリーンショットを撮ることは、現実世界の写真を撮ることと同じ社会的意味を持つ。エスノっぽい論文。
- Location based情報提示で、人による案内と機械による案内の評価実験。
- Classifyling and recommending contentセッション。
- 目的のあるゲーム、音楽にタグをつけていく。インターネットで2人がペアをくんでやる。お互いのタグを見られるようにする。gwap.comで体験できる。
- 画像を見て、いいか悪いかの評価、タグ付けなどをインターネットで2人でペアを組んでやる。2人が一致するとその画像はランキングで高い位置になる。Relative SVD(提案手法)が最も精度よくランク付け。他の手法でもランク付け結果は主観的には違和感無し。
- 音楽をのmix tapeの傾向を調べた論文。
- Using tabeltops for education science and mediaセッション。
- 紙とTabletop I/Fのそれぞれで学習した学生の理解度の比較。
- WeSpace、研究者のミーティング支援システム。エスノを使った評価。3人の研究者に注目。
- CThru、複数display環境での学習支援システム。
- Turning the Tables、Object一つ一つが映像効果を持っている。丸いオブジェクトをいろいろつなげる。簡単な操作でインタラクティブVJ。
- Helping out users with “extreme jobs”セッション。
- アクロバット飛行をする飛行機に被験者が乗って、強いGがかかった状況でTablet PCを使わせる。+3Gだとタスク遂行に時間がかかる。
- 退院直前の患者に対してバーチャルナースが退院後の注意点をレクチャーしてくれる。ナースが不足しているので。満足したが、できれば人間にレクチャーされたかった。
- 電動工具にモニターをつけてアシストするインタフェース。ドリルにモニターをくっつける。
- 消防士のフィールドワークに基く、支援インタフェースの提案。位置を伝える無線付き命綱。それぞれの部屋に無線端末を置いていく。
- Visualization 2セッション。
- 機械学習のためのインタラクティブな行列の可視化手法。
- たくさんの属性を持つ大規模データの閲覧システム。CHI論文を検索できるようにした。
- 株価などの時系列データを省スペースに表示するための可視化手法の提案。値毎に切っていって、重ねて表示する。3色が一番間違いが少ない。ベストペーパー。
- User studies and designセッション。
- コールセンターの音声ログを表示・分析するインタフェース。目的は、音声ガイダンスの改善指針の発見やオペレータ人員配置の決定など。
- ユーザの操作ログから正しい規則の操作を発見する。Webページの遷移データから行動のパターン化を行う。教授の名前を探してくださいなどのタスクでどのようなルートをたどるか。人間によるパターンと自動検出したパターンは似た結果になった。
- 性別・職種とEmpathizing、Systemizing能力の関係についての実験。
- Cognitive modeling and assessmentセッション。
- モノクロ画像を解析して見やすいように自動で色分けするシステム。分離しにくい2次元画像をより分離しやすい高次元に投影する。
- 合意形成の過程における会話の分析。3人チーム12組の共同作業を収録。
- RADAR、次に必要な情報を予測・表示するシステム。
- Finding info onlineセッション。
- backchan.nl、相づちシステムを利用したWebコンテンツ。モデレータと聴衆者の間の対話アプローチ。
- オンライン情報が創作者に対してどう貢献しているか。多種の工芸コミュニティより知識と動向を得て、新たな感覚を確立。
- Webコンテンツ変更とユーザ再訪の関係性。
- Pointing and cursor techniquesセッション。
- DynaSpot、動いてるときは大きくなるArea Cursor。
- The Angle Mouse、進む角度によって速さが変わるマウス。方向を変えると遅くなる。運動障害を持つ人には速度が10%向上。
- Ninja Cursor、カーソルが分身して連動して動く。アイトラッキングを使って評価実験。
- New media experiences 2セッション。
- 本当のオークションへの遠隔参加システム。エスノの技法を使った分析。
- 学芸員さんが来館者に説明する様子を観察。最初に引き込む質問をする。答えている間は相手を見ている、など。ロボット上で実際に実装。
- インタラクティブなCamera + Projectorを使ったシステム。(Scott S. Snibbeだ。)
- Personal and online informationセッション。
- 現状活用されてないブラウザのWeb閲覧履歴がサムネイルをブラウザ上に表示することで利便性と検索効率が改善。サムネイル機能を実装することで2~3倍にスピードup。
- YouTubeで、CGMの批評論論について検討した。映像によってCGMの敷居が下がり、批評風刺やハッキング、パロディを助長している。
- 将来のPIMツーツのための試作と提言。75%のメモは2度と参照されず。19%は1度限りの参照のみ。原因はキャプチャーの複雑さによる。引用元リンクとキーワードを同画面上にメモするようにするべし。
- Wikipedia上の集合知コンテンツの著作者の意識調査を行なった。一番最初に投稿された記事がその傾向を決める。後は議論だが、なかなか記事に反映されない。注意書きが大きな影響を与える。
- Studying Wikipediaセッション。
- いろんなエディタを使えるともっと効率的になるという研究。
- Wikipediaを見た人からどのくらい評価されているかわかりやすく表示するアプリを開発した。
- Wikipediaのページ更新数が多い順に円グラフで可視化した。
- Multimodal mobile interactionセッション。
- モバイルサービスの通知音。Auditory IconとEarconの比較。低頻度の通知はAuditory Iconで。
- Bezel Swipe、タッチスクリーンデバイスでCut&Paste、Drag&Drop、 複数選択が難しい。ベゼル部分に配置された領域からのジェスチャで実現。
- Shake2Talk、ジェスチャチャットみたいのを作った。加速度センサでジェスチャだけでコミュニケーションする。使ってくれるカップルと使ってくれないカップルにわかれた。
- Gravity Sphere、SOM等で仮想的に球面上に配置した曲を加速度センサから得られる重力方向で選択。
- TouchBall、トラックボールをモーターで動かす。8方向に動く。刺激パターン、強度、方向を区別できるかを分散分析。
- New Gaming Experienesセッション。
- 体力消費活動型ゲームは一緒にプレーすることで社交的になる。
- Pervasive game、森の中を探検して遊ぶゲーム。
- Wii all play、ゲームの利用者は世代を超えて幅広くなった。ゲームは社会的会合場所を提供していることがわかった。
- Software developmentセッション。
- 質問をしながらデバッグをする手法を提案。2004年はAliceでしか使えなかった。2009年、Javaでできるようになった。
- ユーザスタディーのメソドロジーの論文。題材としてFisheysを使用。EclipseにFisheyesを導入。いくつかのメソッドを組み合せてスタディ。インタビュー、アクテビティロギング、Thinking Aloud(考えてる事を話してもらう)、Probe。
- プログラマがWebをどう使っているかという研究。Webを使って文法調べたり。3つに分類。Learning、学習。Reminder、思い出す。Clarification、確認。Learningは20%くらい。残りはreminder。Webからコピペしたコードはあまりテストしない。
- Usability Methodsセッション。
- 効率的に使用できる評価尺度の作成。SMEQ(Subjective Mental Effort Question)。使い勝手を図る手法。
- 既存のユーザビリティテスト間の相関性を定量化。各要素に分けて評価。
- 遠隔非同期型ユーザビリティテストには問題がある。空間的、時間的分断。実体験直後のレポート、オンラインレポート、日常のログの3種類を比較。日常のログが最も良い。
- Studying Cell Phone Useセッション。
- シミュレータで運転しながらの携帯電話タスクより検証。突発的なタスクより長いタスクの方が注意散慢になる。
- どこでどういったときに携帯電話からネットにつなぐか調査。50%の人が家で使用(PCを所有していても)。PCより素早くかつ便利にサービスを利用できる。位置周辺情報取得に利用は全体の15%。即座に利用するケースが最も多い。
- 運転中のハンドフリー式とハンドヘルド式の比較。あまり差は出なかった。同乗者と会話する環境を再現するインタフェースがよい。
- 携帯電話を貸せるか? 携帯電話の共有状況からよりリッチなセキュリティ方法を考える。
- face to faceとデジタル上のコミュニケーションの違いを分析。direct request, flattery, social normsの3要素に注目。
- Desktop techniquesセッション。
- Ephemeral Adaptation、メニューの予測候補を先に表示。残りの項目を徐々に表示する。素早く選択できる。満足度は変わらず。ハイライト方式は効果が無い。使っててうざい。
- スクロールバー上に足跡をつけて前に読んだところに戻りやすくする。2秒停止したら足跡。ブラウザのような戻る/進む機能が評価高かった。
- コピペやドラッグドロップを便利にしよう。History Menu、いままでのコピー/選択履歴を表示。ボタン長押しで表示。Desk Pop、デスクトップアイコンをウィンドウ上に表示。Stack Leafing、重なったウィンドウをレイヤ表示。Gesture based trailing Widget。
- WikiFolders、フォルダの中身をWikiのように表示/編集してファイル管理。MacのFinderをベースに組み込み。AppleScriptでHTMLや画像生成。アノテーションや分類表示ができる。細かいフォルダ分けが不要になる。
- Designing for senior citizensセッション。
- 老人(55才以上)と若者の検索力の違い。well-defined taskとill-defined taskの比較。意外にもwell-definedでは老人の方が優秀。
- 老人のコミュニケーション。若者と違って常時接続感は嫌。手紙を出して返事が来る、返事が来るまでわくわくするみたいなメールサーバー。PersonCards、送られてきた写真を展示。
- 安全/医療システムを家庭に導入してもらうには老人の生活に合ったものである必要がある。老人は生活にこだわりがある。ペットルームはshrineだとか。
- Photos and life logginセッション。
- Baby steps、子どもの成長過程を記録するシステム。年齢にあった成長目安を提示。PDFニュースレターを自動作成。
- タイムカプセルを利用し、ユーザがどのような情報を残したいか調査。
- 写真を共有して閲覧するときの提示方法を検証。まったく関係のない写真を表示してあげることで、新しい写真についての会話が始まり、会話が継続した。
- お金の使用履歴からユーザの行動を推測。WesabeのAPIを利用。Snoopy、ユーザの週間を可視化。Co2Green、ユーザの消費・経済活動をCO2排出量に変換。Personal Bubble、ユーザが買い物した場所をgooglemap上に表示。
- Mobile Applications for Developing Worldセッション。発展途上国でいかにmobile applicationを使うかのセッション。
- 携帯電話サービスは貧困層にも普及しつつある。文字の読めない人のための送金UI。インド、ケニア、フィリピン、南アフリカ。non-text UIが非常に効果的。絵とか音声とか、いろんなパターンで実験。
- 単語の聞き取りテストを行う実験。学歴のある人、無い人などが対象。
- StoryBank、コミュニティ情報の共有法。携帯を使った情報の作成。インドの村でnon-textual informationの作成、共有に関する1ヶ月の実験。
- Social search and sensemakingセッション。
- CoSense、Webサーチをみんなで共有しようというツール。SearchTogetherというツールと比較。
- PlayByPlay、メッセ方式でcollaborative web browsingをする。4つのボタン(send my action, follow along, resyns, step)を装備。便利で使いやすいことがわかった。
- アノテーションのツール、SparTag.usをグループで使ってみた。コピペ、切り抜き、魚拓しても注釈を保存。一回注釈、すべてに出てくるを目指す。Firefox拡張として実装。
- SparTag.usのグループユーザにおける特徴を学習。パフォーマンスゲインから学習効果を評価。
- Understanding UI 2セッション。
- 作業途中で中断する行為について調べてみた。7つに分類。Adjustment、Break(休憩)、Inquiry(調べる)、Recollection、Routine(3時のおやつ)、Trigger(別の仕事が発生)、Wait(待ち)。
- Fitsの法則(ポイティングのやりやすさ)を使った実験のデザインがおかしいぞ、このようにした方がいいという提案。D/Wは次元の無い数字になるので、DやWではなくD/Wを数字として扱って実験するべし。
- マルチタスキング連続体についての統一理論。車の運転と料理は連続性が違う。それらを統一的に使えるように、統合的な理論を提案。
- Supporting Blind Usersセッション。
- CAPTCHAsで、Audio CAPTCHAとvisualのを比較。Audioの方が時間も長いし難しい。新しいAudio CAPTCHAを提案。
- 距離をどう音で表現するか。freq.(pitch), Ecological Distance(ED), Beat Rate(BR)。ED, BR, pitchの順に良い。既存の市販製品ではpitchが良いとされている。
- Advanced web scenariosセッション。
- Web、情報抽出とコミュニケーション創出を同期。相互に高め合う。Wikipediaで実験したらうまくいった。
- 文字列で表わされてもピンとこない情報(位置、時刻、量の推移など)を地図/グラフ化。表で示された情報をグラフ化するとか。住所を地図上で表示するとか。Firefox拡張として実装。(これ面白いなぁ。)
- Mixer、退屈な作業を自動化。生徒の成績を送ってくれというメールに対して自動的に表を作成したりとか。似たメールが何度も来る場合に有効。
- Enhancing Realityセッション。
- Designable visual markers、自由にデザイン可能なマーカ。白黒の隣接領域木によってIDを一意に決定。16.45ms。マーカ制作GUIを作成。木が小さすぎる場合や利用できない部分を指摘。位置姿勢取得は目的ではない。
- Going my way、GPSで毎日の生活を記録しておく。自動的にランドマークを登録する。よく行くレストラン、商店、教会など。
- Day of the Figurines(DoF)というゲーム。long-term SMS-based gameを実現する。(人狼みたいなもの?)
- 従来のGoogle Mapsのような地図と、AR(重畳表示)を用いた地図閲覧とを比較。重畳表示の場合は揺れを抑えるために両手を使う必要がある。ARだと複数で見られる。Google Mapsなどは一人しか見られない。
- New mobile interactionsセッション。
- nanoTouch、モバイルデバイスの背面を使って入力する。2.4”OLED(Lucid~は7”)。Multi-touchいらない(小さいので)。2ボタン+圧力センシング+タクタイル。評価がしっかりしている。
- Codex、eBook向けDual Screen Tablet。Dual Screen, Page Links, Sidebars, Collaboration。実装はOQOを2台、加速度・曲げセンサ。
- 携帯デバイスの傾きを使って操作する。3自由度で、どの向きに操作すると一番使いやすいかを調査。シグモイドにすると若干精度が良くなる。16段階くらいはコントロール可能。
- Technology for Museumsセッション。
- 手にMobiTagというタグを持ってもらう。作品情報、地図案内、開架所蔵作品の情報を3つ切り替えて表示。
- 携帯ゲーム端末(PSP)を利用したWebアプリ型の展示ガイド。資料概要、クイズ、関連テーマの情報を表示。トム・ホープさんの論文。
- HMDをつけてアナウンスで展示品を解説。歴史工芸品や中世の城などの破損部分を補完して見せる。来訪者の展示場での探検を促進。
- Security and privacyセッション。
- Windows Liveのユーザがパスワード忘れたときにどう解決するか。他者を介在させることで精度を上げる。自分のメールアドレスと自分の友達のメールアドレスを入力させる。友達にもメールが行く。知ってる人だからということで返事をすると、パスワードが発行させる。
- 河野「怪しいメールと間違えられるのでは」
- WiFiユーザがセキュリティの問題をどれだけ理解しているかを調査。エンドユーザに対する脅威の認識ツールが必要ではないか。
- 自分の位置情報をみんなでshareしようという実験。Facebook上にて。位置情報公開について自分でルール指定できる。時間指定、場所指定、特定のユーザに見せないなど。誰が自分の位置情報にアクセスしたかの機能(足跡機能)があるとより利用される。見つかりやすいようにルール設定する。
- ぐるなび等で、検索結果一覧ページと詳細ページの行き来が難しいので、それを支援するツールを作りました。
- ブラウザの履歴がわかりにくい。スニペットなど使うとわかりやすくなりました。
- 正確すぎる検索結果や個人特定は予想外の発見を阻害しているのではという指摘があるが、そんなことはないよ! 将来的には予想外の発見をコントロールできるようになりたいな。
- タグクラウドのレイアウトや文字サイズの与える影響を調べた。タグの順番などは重要なので、まだ研究が必要だね。
- Gesture UIsセッション。
- GestureBarの提案。ジェスチャって学習必要じゃね。ジェスチャのデモ表示、ジェスチャの練習エリアを作ってみた。
- スポーツ番組(アイスホッケー)でカメラを切り替えるカメラマンとMixerとのコミュニケーション分析。どういうタイミングでカメラを切り替えているのか分析した。エスノ系。
- ジェスチャ認識機能を提供するJavaのSwing用ライブラリを作りました。普通のSwingアプリに組み込めます。
- Hospitalセッション。
- 看護婦さんは病院の中であちこちちらばっている。Vocera(mobile hands-free voice communication)というデバイスを作って実験した。被験者の反応は二分。
- 精神病を治療する際のインタフェースのデザインについて考察。実際に使ってもらわないと評価できないが、実験のやり方を考えないといけない。治療の手順に組み込むことでうまく実験できました。PI:青年医療を支援するゲーム。
- CPOE(医師向けオーダーエントリー)の、看護師に対する実験。紙媒体のときは、Assignment SheetやShift Sheetでpsycho-socialな情報をやりとり。導入後はそれが無くなってしまった。informalな情報も支援できるようにするべし。
- Social Software in Officeセッション。
- Webなどの情報は、注目をあびることに価値がある。注目されなくなると使われなくなる。どうすれば使われ続けるんだろう。
- 職場に写真をいっぱい置いて、訪問者や初心者がその職場の文化を学ぶ。写真から仕事場の雰囲気や模範、習慣を学ぶことができる。
- 職場でどの程度の情報を共有できるか。個人携帯電話の番号や自宅住所などはいやがる。やっぱり階層的に分かれている。
- ファイル共有システムで共同作業したらどんなことが起こるのか。DoS攻撃っぽいことが起こることがあった。
- Studying intelligent systemsセッション。
- (うわ、わからんかった…。)
- 機械の知性を3つの事例から考える。
- 知的システムのわかりやすさを改善する。
- Tabletops and single display groupwareセッション。
- テーブルトップグループウェアでの衝突を減らすための3つのコーディネーション技術の提案。ユーザ領域を自動で保護。ユーザ領域付近にあるものを自動で保護。保護レベルをユーザが決める。個人領域を自動で守る方法を好む。
- 同じテーブル上で作業するときと遠隔地同士で作業するときと、効率に違いがあるかどうかを調査。
- 複数で作業する際に子どもが自分の領域を守るために行う行動。実際の物とデジタルインタフェースで比較。両者に違いがない。
- カフェなどの第3スペースで大画面とオンラインを利用したコミュニティ支援システム。カフェでインパクトがあった。友達を作りたい人に効果的。
- System for Childrenセッション。
- 脳性麻痺などの障害児たち同士が協力してデザインを行うことを提案するガイドライン。
- 保育園におけるモバイルアプリケーションについての境界を調査。ユーザグループの環境で差ができる。
- Mischef、1つの大きなディスプレイに対して複数の子どもが個別のマウスとカーソルを持つことができるグループウェア。1~32名のグループに2種の課題を与えた。結果、基本的にグループの人数は結果に影響しない。
- HeartBeatという隠れオニ(かくれんぼ+オニごっこ)ゲームを設計した。小型デバイスを携帯。攻守2つのチームにわかれる。32人の子どもに使用してもらった。運動と子ども同士の交流が促進された。
- New input modalitiesセッション。
- 脳の計測で活動レベルを計測。適応的インタフェースに拡張できる。
- ゲームの難しさを自動制御。カメラで顔認識。facial physiologyでストレスが高いかどうかを検出。おそらく体温を見ている。
- P300-Based Brain-Computer Interfaces。3つのドットを点滅させる実験。Global techniquesが一番いいという結果。
- Web検索、ユーザの興味とWebインタラクションを用いて改善する? (わからんかった。)
- RT @toyodam: 検索結果ページを見てるユーザの瞳孔のサイズの変化から各結果のrelevanceが分かるかどうかと言う話のようです。
- Reflecting on designセッション。
zs失敗の分析。自分たちの作ったHome Health Monitorが失敗だった。高齢者の見守りシステムとして設計していたが、使いずらかった。自分たちの失敗事例を分析。(失敗学ですね。)
- 6つのメタ原則。Worh-Centered Development。より幅広くてよりバランスのよくて、よりよく焦点を集中したHCIを可能とする。
- 困難な新しいデザインに出会ったときに柔軟にする探究とHCI実践者のための評価の戦略。Wii、iPhone、ロコロコの3つを分析。人間のコミュニケーション能力を引き出す。シンプルに扱える。
- Tactile UIセッション。
- 全身に振動モータを取り付け、触覚フィードバックを用いて新しい運動技能の修得を支援。スノーボーダーを対象に実環境で実験。
- 環境側にどのくらいの騒音や振動があると、音や振動によるフィードバック効果が無くなるか。
- 携帯で予測入力を行う際に、間違っていそうなときに携帯を震わせると入力速度が上がった。
- Texture Displays、毎日触るもの(ドアノブなど)の表面を変えることで情報を伝える。
- TypeRight、タイプミスを防ぐキーボード。タイプミスのキーを重くして押しにくくする。ミスが46%減。
- Understanding graphsセッション。
- 6種類の有向グラフの視認性を比較。矢印、色変化(3タイプ)、太さ変化、カーブ。太さ変化が最も有効。
- Path Selection、バブルカーソルと最短経路探索によるルート指定。長い直線を多く含むルートに対して効果的。
- Link Sliding、1次元の操作でパン&ズーム。Bring&Go、スタート地点を選択すると、目的地がぐっと集まってくる。
- Computer mediated communication 2セッション。
- 遠距離恋愛カップル間で音楽プレイリストと周囲の音を共有する。自分の音量、相手の音量をコントロールできる。
- 複数人で場所情報と仕事内容を共有し作業するためのアプリケーション。
- 録音した会話を主なトピックごとにグループ化して可視化する。トピックごとにグループ化しバブルで表示。
- 音声・ビデオ会議におけるリアルタイムの翻字はnon-nativeスピーカにどのくらい効果があるか検証。音声、音声+映像、翻字なし、あり、+ログ表示。翻訳があると理解されやすくなった。
- Informed designセッション。
- HCIの世界にも審美的、文化的な批評が不可欠だ。しかし今までの批評方法は当てはまらない。現在の批評や論理は不揃い。ユーザ間のやりとりなどの今までのカテゴリをやぶって批評することが必要ですね。
- プロのデザイナが早期段階でどのようにナレッジマネジメントしているか調査。過去の知識の整理と再利用の方法についてアンケート。思い出す方法について。何をキーワードにデジタルメディアを活用しているか。
- これをもちまして、CHI2009の全論文をウォークスルーしました。ぱちぱちぱち。
- CHI勉強会のとりまとめをしてくれた栗原くん、椎尾先生、辻田さん、学生ボランティアの方々、論文をまとめてくださった方々、どうもありがとうございました!